Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이 학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의 학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이
Ⅰ. 수학과 혼합계산 학습자료(교육자료)
1. 자료의 필요성
E-Learning 환경을 통하여 제공되는 컨텐츠 중 교수 게임 양식의 코스웨어는 오락적 도전을 내포하여 학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과
시뮬레이션은 가상과 현실의 구별력을 잃게 되는 수도 있을 것이다.
Ⅱ. 멀티미디어의 정의
멀티미디어란 ꡒ여러 종류의 표현매체 즉, 문자, 음성, 음향, 그림, 동화상 등을 통합하여 형성된 멀티미디어 단위로서의 기록물 그 자체 또는 서비스ꡓ를 지칭한다. 멀티미디어의 첫 단계는 표현매
Ⅰ. 서론
학생들의 능력 격차가 심한 다인 수 학급에서 개인차를 고려하여 효율적으로 학습 효과를 극대화시키고자 하는 노력의 일환으로 교육공학적 접근은 오래 전부터 시도되어 왔다. 이러한 시도의 기본 가정은 학생들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 개별 학생의 특성에
Ⅰ. 교육방법의 유형
1. 강의법(Lecture)
교사가 설명하거나 정보를 제시하는 방법으로 진행되는 일방적인 수업 방법
1) 장점
① 단시간에 많은 양의 정보 전달 가능
② 기초적인 지식이 필요한 입문과정에 필요
2) 단점
① 교사본위의 주입식 수업으로 학습자의 수동적 태도를 유발시킴
② 집단 수업
1. 평균고장발생간격이 15분이고, 고장으로 인한 고장난 기계당 생산차질비용이 20만 원/시간인 ‘을’공장이 있다. ‘을’공장에서 시간당 임금이 각각 16만 원, 24만 원, 32만 원이고, 평균고장처리시간이 각각 12분, 8분, 6분인 기술자 A ~ C 중 한 사람을 고용하려고 할 때, 누구를 고용해야 시간당 임금과
1. 실험목표
⚫ 기본 논리 Gate인 AND, OR, NOT Gate의 사용법을 숙지하고, TTL과 CMOS IC Interface시에 주의점에 대하여 실험을 통하여 확인하고 검증한다.
2. 관련이론
2.1 소개 및 기초 이론
⚫ 논리 함수를 전자회로로 구현한 디지털 IC를 흔히 논리 게이트(Logic Gate)라고 한다. 이는 논리에 따라 디
Ⅰ. 서론
오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상과도 직접적인 관계가 있겠지만 태권도 도장의 교육적 내용이 부실하다는 지적과 함께 행정, 제도적 측면 등 태권도계 자체에 그 문제점이 다양하게 나
Ⅰ. 서 론
사람들은 누구나 바라는 유토피아 건설을 추구하는 경향이 있다. 현실에서 이루지 못한 꿈을 이상적인 세계에서 이루고자 하는 것이 모든 사람들의 꿈일 것이다. 이를 이루고자 하는 것으로 요즘 메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서
서론
시뮬레이션(Simulation)은 현실을 흉내내는 것으로 실제로 실행하기에 어려운 것을
모의실험을 진행하는 것을 말한다고 한다. 다시 말해 현실을 가상하여 어떠한 대안의
결과를 추정해 보는 분석 방법이라고 한다. 일반적으로 시뮬레이션은 현실의 문제의
구조가 매우 복잡하여 단순한 공식이